Класичниот Doom доби необична, но функционална верзија што работи во база на податоци. Проектот SQLDoom, дело на Лукас Фогел, ги пренесува и логиката на играта и нејзиното графичко прикажување во SQL барања што се извршуваат во CedarDB.
Надвор од базата остануваат само неколку практични задачи. Python се користи за темпирањето, внесот од тастатурата и прикажувањето на готовата слика како bitmap, додека пресметките за самата игра и секој прикажан кадар се изведуваат преку SQL. Излезот од овие барања е табела или bitmap со точни RGB вредности за секој пиксел.
SQLDoom е продолжение на претходниот експеримент наречен DOOMQL. Првата верзија била поедноставена и користела raycasting, техника што визуелно повеќе наликува на постари 3D игри. Во новата изведба Фогел се насочил кон попрецизно пресоздавање на оригиналниот изглед на Doom, вклучително и BSP traversal, пристапот што бил значаен дел од графичката технологија на играта.
Резултатот не е само техничка демонстрација со ограничено движење низ едно ниво. Според авторот, SQLDoom е доволно брз за нормално играње на лаптоп со Ryzen 7 7840U. Во проектот е овозможен и deathmatch, а достапни се сервери во Европа и во САД за онлајн партии со повеќе играчи.
Тестирањето покажало дека серверските партии може да делуваат побавно, но тоа веројатно е поврзано со серверите, а не со самиот SQL порт. Впечатливо е и тоа што новата верзија постигнува подобри перформанси од поедноставениот експеримент од претходната година.
Проектот воедно служи како демонстрација за CedarDB, база на податоци што сложените барања на крајот ги компајлира во машински код. Иако Doom во база на податоци не е наменет како вообичаен начин за развој на игри, SQLDoom покажува колку далеку може да се турне еден систем создаден првенствено за обработка на податоци.
